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3-4 Defense
Die 3-4-Defense stellt drei Defensive Linemen und vier Linebacker auf. Weil unklar bleibt, welche Linebacker den Blitz laufen, ist sie schwerer zu lesen und flexibel im Pass-Rush. Sie verlangt einen starken Nose Tackle.
4-3 Defense
Die 4-3-Defense ist eine Grundaufstellung mit vier Defensive Linemen und drei Linebackern. Sie erzeugt den Pass-Druck vor allem aus der Line und ist stark gegen das Laufspiel. Sie ist eine der beiden klassischen Grundformen.

A

Audible
Ein Audible ist eine kurzfristige Änderung des Spielzugs, die der Quarterback direkt an der Line of Scrimmage laut ansagt. Er reagiert damit auf die Aufstellung der Verteidigung, die er erst kurz vor dem Snap erkennt.

B

Blitz
Ein Blitz ist ein Defense-Spielzug, bei dem zusätzlich zu den Linemen weitere Spieler wie Linebacker oder Cornerbacks den Quarterback attackieren. Ziel ist es, ihn unter Druck zu setzen oder zu sacken, bevor er werfen kann. Der Blitz ist riskant, weil hinten Deckung fehlt.
Bootleg
Beim Bootleg täuscht die Offense ein Laufspiel in eine Richtung an, während der Quarterback in die entgegengesetzte Richtung aus der Pocket rollt. So bekommt er freie Sicht und Wurfbahnen. Der Zug passt gut zu beweglichen Quarterbacks.
Bye Week
Eine Bye Week ist die spielfreie Woche, die jedes NFL-Team einmal pro Saison hat. Sie dient der Erholung und dazu, Verletzte auskurieren zu lassen. In Fantasy-Football muss man Bye Weeks bei der Aufstellung beachten.

C

Cap Hit
Der Cap Hit ist der Betrag, mit dem ein einzelner Spielervertrag in einer Saison auf den Salary Cap angerechnet wird. Er setzt sich unter anderem aus Grundgehalt und anteiligem Bonus zusammen. Das Management balanciert die Cap Hits des ganzen Kaders.
Center
Der Center ist der mittlere Spieler der Offensive Line und startet jeden Spielzug, indem er den Ball per Snap zum Quarterback bringt. Danach blockt er die gegnerischen Innenverteidiger. Er stellt oft die Blockschemata der Line ein und ist ihr taktischer Kopf.
Checkdown
Ein Checkdown ist ein kurzer, sicherer Pass zur nächstgelegenen Anspielstation, meist zum Running Back, wenn die tieferen Optionen gedeckt sind. Er sichert ein paar Yards, statt ein Risiko einzugehen. Manchmal wird der Begriff abwertend für zu vorsichtiges Spiel benutzt.
Clutch
Clutch beschreibt die Fähigkeit, in der entscheidenden Schlussphase eines engen Spiels die beste Leistung abzurufen. Clutch-Quarterbacks führen ihr Team im richtigen Moment zum Sieg. Der Begriff ist ein Lob für Nervenstärke.
Compensatory Pick
Ein Compensatory Pick ist ein zusätzlicher Draft-Pick, den die Liga Teams zuspricht, die in der Free Agency mehr oder höherwertige Spieler verloren als gewonnen haben. Er belohnt gute Kaderplanung. Solche Picks liegen am Ende der Runden.
Completion Percentage
Die Completion Percentage ist der Anteil der angekommenen Pässe an allen Passversuchen eines Quarterbacks. Sie misst Genauigkeit und Entscheidungsqualität. Werte um 70 Prozent gelten heute als stark.
Conference
Eine Conference ist eine der beiden großen Ligahälften der NFL: die AFC und die NFC. Ihre jeweiligen Sieger treffen im Super Bowl aufeinander. Jede Conference besteht aus vier Divisionen.
Conference Championship
Das Conference Championship Game ist das Halbfinale der NFL: Die beiden besten verbliebenen Teams je Conference spielen um den Einzug in den Super Bowl. Der Sieger wird Conference-Meister. Es ist die Runde direkt vor dem Finale.
Cornerback
Ein Cornerback (CB) ist ein Verteidiger, der vor allem gegnerische Wide Receiver deckt und Pässe verhindert oder abfängt. Er braucht Schnelligkeit und gutes Timing. Cornerbacks stehen bei tiefen Pässen besonders im Fokus.
Cover 2
Cover 2 ist eine Zonenverteidigung, bei der zwei Safeties je eine tiefe Spielfeldhälfte absichern. Sie schützt stark gegen lange Pässe, lässt dafür die Mitte und kurze Räume anfälliger. Sie ist eine der Grundformen der Passverteidigung.
Cover 3
Cover 3 ist eine Zonenverteidigung, bei der drei Spieler das tiefe Feld in Drittel aufteilen. So sind alle langen Bahnen abgedeckt, während davor genug Spieler kurze und mittlere Räume bewachen. Sie ist robust gegen das Laufspiel.

D

Dead Money
Dead Money ist Gehalt, das auf den Salary Cap eines Teams zählt, obwohl der betreffende Spieler gar nicht mehr im Kader steht. Es entsteht meist durch vorzeitig aufgelöste Verträge. Viel Dead Money engt den finanziellen Spielraum ein.
Defensive End
Ein Defensive End (DE) steht am äußeren Rand der Defensive Line und hat die Hauptaufgabe, den Quarterback von außen zu attackieren und Sacks zu erzielen. Zugleich sichert er die Außenbahnen gegen Läufe ab. Explosive Defensive Ends sind heiß begehrt.
Defensive Line
Die Defensive Line (D-Line) ist die vorderste Reihe der Verteidigung aus Defensive Tackles und Defensive Ends. Ihre Aufgabe ist es, das Laufspiel früh zu stoppen und den Quarterback unter Druck zu setzen. Sie kämpft direkt gegen die Offensive Line.
Defensive Tackle
Ein Defensive Tackle (DT) ist ein innerer Spieler der Defensive Line, der das Laufspiel in der Mitte zustellt und Druck durch die Innenräume erzeugt. Er bindet oft zwei Blocker und schafft so Freiräume für die Kollegen. Kraft und Standfestigkeit sind entscheidend.
Delay of Game
Delay of Game ist eine Fünf-Yard-Strafe dafür, dass die Offense den Spielzug nicht startet, bevor die Play Clock abläuft. Sie ist ein vermeidbarer Fehler, der oft aus schlechtem Uhrenmanagement entsteht.
Depth Chart
Ein Depth Chart ist die interne Rangliste, die je Position festhält, wer Stammspieler und wer Ersatz ist. Sie zeigt die Hierarchie im Kader und verschiebt sich durch Form und Verletzungen. Trainer nutzen sie zur Kadersteuerung.
Dime Defense
Die Dime Defense bringt sechs Defensive Backs aufs Feld und ist noch passorientierter als die Nickel. Sie kommt vor allem in klaren Passsituationen zum Einsatz, etwa bei langem Yardage. Dafür ist sie anfälliger gegen das Laufspiel.
Division
Eine Division ist eine Gruppe von vier geografisch nahen Teams innerhalb einer Conference, etwa die NFC North. Der Divisionssieger qualifiziert sich sicher für die Playoffs. Duelle innerhalb der Division prägen jede Saison.
Down
Ein Down ist ein einzelner Spielzug-Versuch. Die Offense hat vier Downs Zeit, um zehn Yards Raumgewinn zu erzielen. Gelingt das, gibt es ein neues First Down und wieder vier Versuche; sonst wechselt der Ballbesitz.
Draft
Der NFL Draft ist die jährliche Talentwahl, bei der die 32 Teams die besten College-Spieler aussuchen. Das schwächste Team der Vorsaison wählt zuerst. Der Draft ist neben der Free Agency das wichtigste Instrument für den Kaderaufbau.
Draw Play
Ein Draw ist ein getarnter Laufspielzug, der zunächst wie ein Pass aussieht. Der Quarterback lässt die Pass-Rusher nach vorne laufen und übergibt dann an den Running Back in die entstandene Lücke. Der Zug bestraft eine überaggressive Defense.
Dual-Threat Quarterback
Ein Dual-Threat Quarterback ist ein Spielmacher, der ebenso gefährlich passen wie laufen kann. Seine Beweglichkeit zwingt die Verteidigung, einen Mann mehr auf ihn zu binden. Dieser Typ prägt die moderne NFL zunehmend.

E

Edge Rusher
Ein Edge Rusher ist ein Pass-Rush-Spezialist am Rand der Verteidigung, der den Quarterback von außen jagt. Je nach System wird er als Defensive End oder Outside Linebacker geführt. Weil Quarterback-Druck alles verändert, entscheiden Elite-Edge-Rusher Spiele.
End Zone
Die End Zone ist die je 10 Yards tiefe Zone an beiden Enden des Spielfelds. Wer den Ball in die gegnerische End Zone bringt, erzielt einen Touchdown. Sie ist das Ziel jeder Offense.
EPA
EPA (Expected Points Added) misst, wie sehr ein einzelner Spielzug den erwarteten Punkteertrag eines Teams erhöht oder senkt. Die Kennzahl ist ein Kern moderner Football-Analytik und bewertet Züge situationsabhängig. Positive EPA über viele Züge kennzeichnet effiziente Offenses.
Explosive Play
Ein Explosive Play ist ein Spielzug mit großem Raumgewinn, meist ab etwa 15 bis 20 Yards. Solche Big Plays hängen stark mit Punkten und Siegen zusammen. Offenses, die regelmäßig explosive Züge produzieren, sind schwer zu stoppen.
Extra Point
Der Extra Point (PAT) ist der Kick nach einem Touchdown und bringt einen zusätzlichen Punkt. Er wird aus dem 15-Yard-Bereich getreten und gelingt meist, ist aber nicht garantiert. Alternativ kann ein Team die riskantere Two-Point Conversion versuchen.

F

Facemask
Ein Facemask-Foul ist das Greifen an das Gitter des gegnerischen Helms und wird mit 15 Yards bestraft. Weil es zu schweren Nackenverletzungen führen kann, wird es streng geahndet.
Fair Catch
Ein Fair Catch ist ein Fangzeichen des Returners, mit dem er signalisiert, den Ball zu fangen, ohne zu laufen. Dafür darf er nicht getackelt werden. Der sichere Fang verhindert Fumbles und Verletzungen.
False Start
Ein False Start ist eine Bewegung eines Offense-Spielers vor dem Snap und kostet fünf Yards. Er unterbricht den Spielzug sofort. Häufig passiert er in lauten Stadien, wenn Spieler die Ansage nicht hören.
Field Goal
Ein Field Goal ist ein Kick durch die gegnerischen Torstangen und bringt drei Punkte. Es wird meist gewählt, wenn ein Touchdown unwahrscheinlich ist, das Team aber in Reichweite der Endzone steht. Der Kicker schießt den Ball dabei vom Boden.
Fifth-Year Option
Die Fifth-Year Option erlaubt Teams, den Vierjahresvertrag eines in Runde eins gedrafteten Spielers um ein fünftes, garantiertes Jahr zu verlängern. So sichern sie sich junge Schlüsselspieler länger. Sie muss vor der vierten Saison gezogen werden.
First Down
Ein First Down ist erreicht, wenn die Offense in ihren Versuchen mindestens zehn Yards Raum gutmacht und damit vier neue Downs bekommt. Das First Down ist die zentrale Maßeinheit für Fortschritt im American Football.
Fourth Down Conversion
Eine Fourth Down Conversion ist das Schaffen eines neuen First Downs am vierten und letzten Versuch, statt zu punten oder ein Field Goal zu treten. Sie ist riskant, weil bei Misserfolg der Gegner an dieser Stelle übernimmt. Analytisch geprägte Teams gehen häufiger aufs vierte Down.
Franchise
Eine Franchise ist ein einzelner NFL-Klub als dauerhaftes Mitglied der Liga, etwa die Green Bay Packers. Der Begriff betont den Klub als Organisation und Marke über Jahrzehnte. Die NFL besteht aus 32 Franchises.
Franchise Quarterback
Ein Franchise Quarterback ist der langfristige Führungsspieler auf der wichtigsten Position, um den ein Team seinen Kader baut. Ihn zu finden, gilt als Schlüssel zum dauerhaften Erfolg. Fehlt er, steckt eine Franchise oft in der Mittelmäßigkeit fest.
Franchise Tag
Der Franchise Tag ist ein Instrument, mit dem ein Team einen auslaufenden Vertrag eines Schlüsselspielers für ein Jahr an sich binden kann, statt ihn in die Free Agency zu verlieren. Der Spieler erhält dafür ein garantiert hohes Gehalt. Der Tag ist oft Streitpunkt in Vertragsverhandlungen.
Free Agency
Die Free Agency ist die Phase, in der vertragslose NFL-Spieler frei mit jedem Team verhandeln dürfen. Hier verstärken sich Franchises kurzfristig mit erfahrenen Profis. Sie startet klassisch im März vor der neuen Saison.
Fullback
Ein Fullback (FB) ist ein kräftiger Back, der vor allem als Blocker für den Running Back und in kurzen Lauf-Situationen eingesetzt wird. Früher Standard, ist die Position heute selten geworden. Wo es sie noch gibt, steht sie für physisches Powerspiel.
Fumble
Ein Fumble ist ein Ballverlust, bei dem ein Spieler den Ball fallen lässt, während er noch im Spiel ist. Wer den losen Ball erobert, bekommt den Ballbesitz. Fumbles und Interceptions zählen zusammen als Turnover.

G

Game Manager
Als Game Manager gilt ein Quarterback, der vor allem Fehler vermeidet und die Offense sauber steuert, statt das Spiel selbst zu tragen. Der Begriff ist zweischneidig: solide, aber selten überragend. Mit einem starken Kader drumherum kann dieser Typ trotzdem gewinnen.
Garbage Time
Garbage Time ist die Phase am Spielende, in der der Ausgang praktisch feststeht und noch erzielte Statistiken wenig aussagen. Punkte und Yards aus dieser Zeit werden oft abgewertet. Der Begriff mahnt zur Vorsicht bei nackten Zahlen.
Goal Line
Die Goal Line ist die Linie am Beginn der End Zone, überquert der Ball sie, fällt ein Touchdown. Goal-Line-Situationen direkt davor sind besonders umkämpft, weil auf engstem Raum um Zentimeter gerungen wird. Genau hier kommt oft der Quarterback Sneak zum Einsatz.
Gridiron
Gridiron ist ein gängiger Spitzname für das American-Football-Spielfeld und den Sport selbst. Er rührt vom gitterartigen Muster der Yard-Linien her. Der Begriff Gridiron Football grenzt den Sport von anderen Football-Arten ab.
Guard
Ein Guard ist einer der beiden inneren Blocker der Offensive Line, links und rechts neben dem Center. Guards schützen den Quarterback im Innenraum und reißen beim Laufspiel Lücken auf. Kräftige, bewegliche Guards sind für ein starkes Laufspiel zentral.

H

Hail Mary
Ein Hail Mary ist ein verzweifelter, sehr langer Pass in die End Zone am Ende einer Halbzeit oder des Spiels. Die Erfolgschance ist gering, weshalb der Spielzug nach einem Stoßgebet benannt ist.
Hall of Fame
Die Pro Football Hall of Fame in Canton, Ohio, ist die Ruhmeshalle der NFL, in die die größten Spieler, Trainer und Funktionäre aufgenommen werden. Die Aufnahme ist die höchste Ehre einer Football-Karriere. Über sie stimmt ein Wahlgremium ab.
Holding
Holding ist ein Festhalten-Foul und eine der häufigsten Strafen im Football. Offensives Holding kostet zehn Yards, defensives Holding fünf Yards plus automatisches First Down. Es wird geahndet, wenn ein Blocker den Gegner unerlaubt umklammert.
Holdout
Ein Holdout ist die Weigerung eines Spielers, am Training oder an Spielen teilzunehmen, um einen besseren Vertrag zu erzwingen. Es ist ein Druckmittel in Gehaltsverhandlungen. Der Klub kann mit Geldstrafen reagieren.
Home-Field Advantage
Home-Field Advantage ist der Vorteil, ein Playoff-Spiel im eigenen Stadion vor eigenem Publikum auszutragen. Er wird über die Bilanz der Regular Season verdient. Besonders bei Kälte und Lärm kann er spielentscheidend sein.

I

Injured Reserve
Die Injured Reserve (IR) ist eine Liste für verletzte Spieler, die dadurch vorübergehend nicht zum aktiven Kader zählen. So können Teams den Roster-Platz nutzen, ohne den Spieler zu verlieren. Unter bestimmten Regeln darf er später zurückkehren.
Intentional Grounding
Intentional Grounding ist ein absichtlicher Wegwurf des Quarterbacks ohne realistischen Empfänger, nur um einen Sack zu vermeiden. Es wird mit Raumverlust bestraft. Erlaubt ist der Wegwurf nur, wenn der Quarterback die Pocket verlassen hat und der Ball die Line erreicht.
Interception
Eine Interception (Pick) ist ein vom gegnerischen Verteidiger abgefangener Pass des Quarterbacks. Der Ballbesitz wechselt sofort zum verteidigenden Team. Interceptions gehören zu den folgenschwersten Fehlern eines Quarterbacks.

K

Kicker
Ein Kicker ist der Spezialist, der Field Goals und Extrapunkte schießt sowie den Kickoff ausführt. Er entscheidet oft enge Spiele in den Schlusssekunden. Zuverlässigkeit aus großer Distanz ist sein wichtigstes Merkmal.
Kickoff
Der Kickoff eröffnet jede Halbzeit und folgt auf jeden erzielten Score: Ein Team tritt den Ball zum Gegner, der ihn zurückträgt. Er legt die Startfeldposition fest. Die NFL hat die Regeln dazu zuletzt mehrfach reformiert.

L

Line of Scrimmage
Die Line of Scrimmage ist die gedachte Linie, an der der Ball vor einem Spielzug liegt und an der beide Teams starten. Kein Spieler darf sie vor dem Snap überqueren. Sie ist die Ausgangsbasis für jeden Down.
Linebacker
Ein Linebacker (LB) ist ein vielseitiger Verteidiger hinter der Defensive Line. Er stoppt Laufspielzüge, deckt kurze Pässe ab und wird oft für einen Blitz auf den Quarterback geschickt. Linebacker sind häufig die Anführer der Defense.
Long Snapper
Ein Long Snapper ist ein Spezialist, der bei Punts und Field Goals den Ball präzise über mehrere Yards nach hinten snappt. Sein Job ist unauffällig, aber ein Fehlsnap kann ein Spiel kosten. Deshalb ist die Rolle hoch spezialisiert.

M

Man Coverage
Man Coverage (Manndeckung) ist eine Verteidigungsform, bei der jeder Defensive Back einem bestimmten Angreifer zugeordnet ist und ihn überallhin verfolgt. Sie ist aggressiv, aber anfällig, wenn ein Verteidiger seinen Mann verliert. Sie verlangt schnelle, zweikampfstarke Spieler.
Motion
Motion (Pre-Snap Motion) ist die Bewegung eines Offense-Spielers parallel zur Line kurz vor dem Snap. Sie hilft dem Quarterback, die Verteidigung zu lesen, und schafft Tempo- und Raumvorteile. Immer mehr NFL-Offenses nutzen sie systematisch.
Muffed Punt
Ein Muffed Punt ist ein misslungener Fangversuch beim Punt, bei dem der Returner den Ball berührt, aber nicht kontrolliert. Das tretende Team darf den losen Ball erobern und so den Ballbesitz gewinnen. Es ist einer der teuersten Special-Teams-Fehler.
MVP
MVP steht für „Most Valuable Player“, den wertvollsten Spieler. In der NFL wird die Auszeichnung jährlich vergeben und geht sehr häufig an einen herausragenden Quarterback. Sie ist die prestigeträchtigste individuelle Ehrung der Liga.

N

NFL Combine
Die NFL Combine ist ein mehrtägiges Sichtungsevent vor dem Draft, bei dem College-Spieler in Athletik- und Football-Tests wie dem 40-Yard-Sprint gemessen werden. Die Ergebnisse beeinflussen, wie hoch ein Spieler gedraftet wird. Sie ist das große Schaulaufen der Talente.
Nickel Defense
Die Nickel Defense ist eine Aufstellung mit fünf Defensive Backs statt der üblichen vier, um besser gegen das Passspiel zu verteidigen. Der zusätzliche Mann ist der Nickelback. In vielen Teams ist sie heute die Standardformation.
Nickelback
Ein Nickelback ist ein fünfter Defensive Back, der zusätzlich aufs Feld kommt, wenn die Offense mit vielen Receivern angreift. Er deckt meist den Slot Receiver. Die Formation mit fünf Defensive Backs heißt Nickel.
No-Huddle Offense
Die No-Huddle Offense verzichtet auf die Besprechung (Huddle) und spielt die Züge in schneller Folge. So setzt sie die Verteidigung unter Zeitdruck und verhindert Wechsel. In den Schlussphasen der Halbzeiten wird sie fast immer genutzt.
Nose Tackle
Ein Nose Tackle ist ein besonders massiver Defensive Tackle, der in vielen Systemen direkt gegenüber dem Center steht. Seine Aufgabe ist es, den inneren Laufweg dichtzumachen und mehrere Blocker zu binden. Er ist typisch für die 3-4-Defense.

O

Offensive Line
Die Offensive Line (O-Line) ist die Gruppe der fünf großen Blocker vor dem Quarterback: Center, zwei Guards und zwei Tackles. Sie schützt den Quarterback vor Pass-Rushern und reißt beim Laufspiel Lücken auf. Ohne gute O-Line funktioniert keine Offense.
Offside
Offside liegt vor, wenn ein Spieler beim Snap bereits auf der falschen Seite der Line of Scrimmage steht. Meist trifft es die Verteidigung, die Strafe beträgt fünf Yards. Anders als der False Start stoppt Offside den Zug nicht zwingend sofort.
Onside Kick
Ein Onside Kick ist ein absichtlich kurzer Kickoff, mit dem das tretende Team versucht, den Ball selbst zurückzuerobern. Er ist ein Verzweiflungsmittel bei Rückstand am Spielende und gelingt nur selten. Klappt er, bleibt der Ballbesitz beim eigenen Team.
Overtime
Overtime ist die Verlängerung bei unentschiedenem Spielstand nach regulärer Spielzeit. In der NFL-Regular-Season dauert sie maximal zehn Minuten, in den Playoffs wird bis zur Entscheidung gespielt. Die Regeln zum ersten Ballbesitz sind oft umstritten.

P

Pass Breakup
Ein Pass Breakup ist das Abwehren eines Passes durch einen Verteidiger, sodass der Receiver ihn nicht fangen kann. Er ist knapp an einer Interception vorbei, verhindert aber immerhin den Fang. Die Statistik zeigt, wie präsent ein Cornerback ist.
Pass Interference
Pass Interference ist die unerlaubte Behinderung eines Spielers beim Versuch, einen Pass zu fangen. Defensive Pass Interference ist besonders teuer, weil der Ball an die Foulstelle vorverlegt wird. Sie gehört zu den spielentscheidendsten und umstrittensten Strafen.
Pass Rush
Der Pass Rush ist der Angriff der Verteidigung auf den Quarterback mit dem Ziel, ihn zu sacken oder zu einem übereilten Wurf zu zwingen. Ein guter Pass Rush ist oft wichtiger als die Deckung dahinter. Er entsteht aus der Line oder per Blitz.
Passer Rating
Das Passer Rating ist eine traditionelle Kennzahl für die Passleistung eines Quarterbacks auf einer Skala bis 158,3. Es verrechnet angekommene Pässe, Yards, Touchdowns und Interceptions. Ein Wert über 100 gilt als sehr gut.
Pick Six
Ein Pick Six ist eine Interception, die der Verteidiger direkt in die End Zone zum Touchdown zurückträgt. Der Name kombiniert Pick (Interception) und die sechs Punkte eines Touchdowns. Es ist einer der demoralisierendsten Spielzüge für die Offense.
Pistol
Die Pistol ist eine Mischform aus Shotgun und Aufstellung direkt hinter dem Center: Der Quarterback steht nur wenige Schritte zurück, der Running Back dahinter. Sie verbindet gute Passsicht mit einem glaubwürdigen Laufspiel.
Play Action
Play Action ist ein Täuschungsspielzug, bei dem der Quarterback zunächst einen Laufspielzug vortäuscht und dann doch passt. Die Fake-Handbewegung soll die Verteidigung nach vorne locken und Räume für den Passfänger öffnen.
Play Clock
Die Play Clock ist die Uhr, die der Offense nach dem vorherigen Spielzug meist 40 Sekunden gibt, den nächsten zu starten. Läuft sie ab, folgt eine Delay-of-Game-Strafe. Sie zwingt zu Tempo und klarer Kommunikation.
Playoffs
Die Playoffs sind die K.-o.-Runde am Ende der NFL-Saison, für die sich die besten Teams jeder Conference qualifizieren. Es geht im direkten Duell weiter, bis die beiden Conference-Sieger im Super Bowl stehen. Eine Niederlage bedeutet das Saisonende.
Pocket
Die Pocket ist der geschützte Raum hinter der Offensive Line, in dem der Quarterback nach dem Snap steht und den Pass vorbereitet. Bricht die Pocket zusammen, gerät der Quarterback unter Druck und muss laufen oder schnell werfen.
Pocket Passer
Ein Pocket Passer ist ein Quarterback, der seine Stärken aus der Pocket heraus im Passspiel hat und wenig läuft. Er verlässt sich auf Spielübersicht, Timing und Wurfkraft. Gegen guten Pass-Rush braucht er eine stabile Offensive Line.
Practice Squad
Der Practice Squad ist ein Trainingskader zusätzlich zum 53-Mann-Roster, in dem Teams Nachwuchs- und Ersatzspieler entwickeln. Diese Spieler trainieren mit, stehen aber normalerweise nicht im Spieltagskader. Bei Verletzungen werden von hier oft Spieler hochgezogen.
Preseason
Die Preseason ist die Vorbereitungsphase mit Testspielen vor der eigentlichen NFL-Saison. Die Ergebnisse zählen nicht für die Tabelle; die Spiele dienen dazu, Rookies zu testen und den Kader festzulegen. Stars spielen dabei oft nur kurz.
Press Coverage
Press Coverage ist eine Manndeckung, bei der der Cornerback direkt an der Line of Scrimmage steht und den Receiver gleich beim Start behindert. So stört er dessen Timing mit dem Quarterback. Sie verlangt sehr schnelle, körperlich starke Cornerbacks.
Pro Bowl
Der Pro Bowl ist das Allstar-Event der NFL, bei dem die besten Spieler einer Saison geehrt werden. Das frühere Spiel ist heute durch Skills-Wettbewerbe ersetzt. Eine Pro-Bowl-Nominierung ist eine anerkannte Auszeichnung.
Pump Fake
Ein Pump Fake ist eine angedeutete Wurfbewegung, mit der der Quarterback die Verteidigung zu einer Reaktion verleitet, ohne den Ball loszulassen. Beißt ein Verteidiger an, öffnet sich dahinter Raum. Timing und Glaubwürdigkeit machen den Trick aus.
Punt
Ein Punt ist ein Freistoß-Kick, mit dem ein Team am vierten Down den Ball freiwillig abgibt, um den Gegner möglichst weit hinten starten zu lassen. Gepuntet wird, wenn ein First Down oder Field Goal unwahrscheinlich ist.
Punter
Ein Punter ist der Spezialist, der den Punt tritt und den Ball am vierten Down möglichst weit und günstig zum Gegner befördert. Ein guter Punter dreht mit Feldposition enge Spiele. Er gehört zu den Special Teams.

Q

QBR
QBR (Total Quarterback Rating) ist eine modernere Bewertung der Quarterback-Leistung auf einer Skala von 0 bis 100. Sie bezieht Spielsituationen, Läufe und den Spielverlauf stärker ein als das klassische Passer Rating. 50 entspricht dem Durchschnitt.
Quarterback
Der Quarterback (QB) ist die wichtigste Position im American Football und der Spielmacher der Offense. Er nimmt den Snap, entscheidet über Pass oder Lauf und wirft die meisten Bälle. An ihm hängt der Erfolg eines NFL-Teams am stärksten.
Quarterback Sneak
Ein Quarterback Sneak ist ein Laufspielzug, bei dem der Quarterback direkt nach dem Snap mit dem Ball nach vorne stürmt, meist um die wenigen Zentimeter für ein First Down oder einen Touchdown zu erzwingen. Er drängt sich dabei hinter seinen Blockern durch die Mitte der Line. Der Spielzug ist der Namensgeber dieses Podcasts.

R

Read Option
Die Read Option ist ein Laufspielzug, bei dem der Quarterback erst nach dem Snap entscheidet, ob er den Ball dem Running Back übergibt oder selbst läuft. Er liest dazu einen bestimmten Verteidiger. Für laufstarke Quarterbacks ist der Zug besonders gefährlich.
Red Zone
Die Red Zone ist der Bereich zwischen der gegnerischen 20-Yard-Linie und der End Zone. Wie effizient ein Team hier punktet, gilt als wichtiger Gradmesser für eine gute Offense. Der enge Raum macht das Passspiel schwieriger.
Regular Season
Die Regular Season ist die reguläre Saison der NFL, in der jedes Team 17 Spiele über 18 Wochen bestreitet, inklusive einer spielfreien Bye Week. Ihr Ergebnis entscheidet über die Playoff-Plätze. Sie läuft von September bis Anfang Januar.
Rookie
Ein Rookie ist ein Spieler in seiner ersten NFL-Saison, meist frisch aus dem College über den Draft gekommen. Von hoch gedrafteten Rookies wird schnell Leistung erwartet. Der Übergang vom College zur NFL gilt als groß.
Roster
Ein Roster ist der Spielerkader eines NFL-Teams. Im regulären Spielbetrieb umfasst er 53 Spieler, aus denen für jedes Spiel eine Auswahl aktiviert wird. Der clevere Aufbau des Rosters unter dem Salary Cap ist eine Kernaufgabe des Managements.
Roughing the Passer
Roughing the Passer ist ein Foul für einen zu harten oder verspäteten Treffer am Quarterback nach dem Wurf. Es soll den ungeschützten Werfer schützen und bringt 15 Yards plus First Down. Die Auslegung sorgt regelmäßig für Diskussionen.
Route
Eine Route ist der festgelegte Laufweg, den ein Passempfänger nach dem Snap läuft, um sich freizulaufen. Bekannte Muster sind Slant, Go, Post oder Curl. Sauber getimte Routen sind die Grundlage eines funktionierenden Passspiels.
RPO
Eine RPO (Run-Pass Option) ist ein Spielzug, bei dem der Quarterback nach dem Snap zwischen Laufübergabe und Pass wählt, je nach Reaktion der Verteidigung. Sie stellt Verteidiger vor eine Zwickmühle und ist ein Markenzeichen der modernen NFL-Offense.
Running Back
Ein Running Back (RB) ist der Spieler, der den Ball vor allem trägt und Laufspielzüge ausführt. Er nimmt die Übergabe vom Quarterback an und sucht Lücken in der gegnerischen Verteidigung, fängt aber auch kurze Pässe. Er ist der Kern des Laufspiels.

S

Sack
Ein Sack ist es, wenn der Quarterback hinter der Line of Scrimmage mit dem Ball zu Boden gebracht wird, bevor er einen Pass werfen konnte. Der Angriff verliert dadurch Raum. Sacks sind eine wichtige Statistik für die Defense.
Safety
Ein Safety bringt der Defense zwei Punkte und fällt, wenn der ballführende Spieler in seiner eigenen End Zone zu Boden gebracht wird. Zusätzlich muss das bestrafte Team danach den Ball abgeben. Der Safety ist der seltenste Score im Football.
Safety (Position)
Ein Safety ist der hinterste Verteidiger der Defense und die letzte Absicherung gegen tiefe Pässe und lange Läufe. Man unterscheidet den eher deckenden Free Safety und den kopfballstarken, näher an der Line spielenden Strong Safety. Safeties lesen das Spiel und dirigieren oft die Secondary.
Salary Cap
Der Salary Cap ist die für alle NFL-Teams gleiche Gehaltsobergrenze pro Saison. Kein Team darf mehr für seinen Kader ausgeben, was für sportliche Ausgeglichenheit sorgt. Der clevere Umgang mit dem Cap ist eine eigene Managementkunst.
Screen Pass
Ein Screen Pass ist ein kurzer Pass hinter oder nahe der Line, vor den eigene Blocker ziehen. Er nutzt den Vorwärtsdrang eines aggressiven Pass-Rushs aus und verwandelt ihn in Raumgewinn. Gegen blitzlastige Defenses ist er ein gutes Gegenmittel.
Secondary
Die Secondary ist die hintere Verteidigungsreihe aus Cornerbacks und Safeties und für die Passverteidigung zuständig. Sie deckt die Receiver und verhindert tiefe Bälle. Eine gute Secondary ist der Schlüssel gegen starke Passoffenses.
Shootout
Ein Shootout ist ein Spiel, in dem beide Offenses viele Punkte erzielen und die Defenses kaum Antworten finden. Solche Partien sind spektakulär und werden oft erst im Schlussdrive entschieden. Der Begriff steht für offensives Feuerwerk.
Shotgun
Die Shotgun ist eine Aufstellung, bei der der Quarterback einige Schritte hinter dem Center steht und den Snap aus der Distanz fängt. So hat er nach dem Snap sofort besseren Überblick und mehr Zeit für den Pass. Im modernen Passspiel ist sie Standard.
Signing Bonus
Ein Signing Bonus ist eine bei Vertragsunterschrift garantiert gezahlte Prämie. Für den Salary Cap wird sie über die Vertragslaufzeit verteilt, was Verträge flexibler macht. Für den Spieler ist sie besonders sicheres Geld.
Skill Position
Skill Positions sind die ballführenden und ballfangenden Offensivpositionen: Quarterback, Running Back, Wide Receiver und Tight End. Auf ihnen zählen Tempo, Technik und sichere Hände. Sie stehen meist im statistischen Rampenlicht.
Slot Receiver
Ein Slot Receiver ist ein Passempfänger, der nicht außen, sondern im Innenraum zwischen Line und Außen-Receiver aufgestellt wird. Von dort hat er mehr Platz und schnelle Laufwege gegen die Mitte der Verteidigung. Slot-Spezialisten sind besonders wendig und trittsicher.
Snap
Der Snap ist der Beginn jedes Spielzugs: Der Center schnippt den Ball zwischen den Beinen nach hinten zum Quarterback. Erst mit dem Snap ist der Ball im Spiel. Vorher darf sich die Offense nicht bewegen.
Snap Count
Der Snap Count ist die einstudierte Ansage des Quarterbacks, auf die hin der Center den Ball snappt. Weil nur die Offense den genauen Zeitpunkt kennt, hat sie einen kleinen Startvorteil. Ein Hard Count versucht, den Gegner zum verfrühten Loslaufen zu verleiten.
Special Teams
Special Teams sind die Einheiten, die bei Kicks auf dem Feld stehen, also bei Field Goals, Punts, Kickoffs und deren Rückgaben. Sie entscheiden über gute oder schlechte Feldposition und werden oft unterschätzt.
Spike
Ein Spike ist das absichtliche Zubodenwerfen des Balls direkt nach dem Snap, um die Uhr zu stoppen. Er gilt als erlaubter, straffreier Weg, in der Schlussphase Zeit zu sparen. Dafür verbraucht die Offense aber einen Down.
Strength of Schedule
Strength of Schedule beschreibt, wie stark die Gegner sind, auf die ein Team in einer Saison trifft. Ein schwerer Spielplan macht dieselbe Bilanz wertvoller. Die Kennzahl hilft, Teams fairer einzuordnen.
Super Bowl
Der Super Bowl ist das Endspiel der NFL-Saison, in dem die Meister der beiden Conferences AFC und NFC um den Titel spielen. Er ist das meistgesehene Sportereignis der USA und Höhepunkt der Football-Saison.

T

Tackle
Ein Tackle (Offensive Tackle) ist der äußere Blocker der Offensive Line auf jeder Seite. Vor allem der Left Tackle ist wichtig, weil er die blinde Seite eines rechtshändigen Quarterbacks vor schnellen Pass-Rushern schützt. Gute Tackles gehören zu den bestbezahlten Nicht-Quarterbacks.
Tackle for Loss
Ein Tackle for Loss (TFL) ist ein Stopp des ballführenden Angreifers hinter der Line of Scrimmage, sodass die Offense Raum verliert. TFLs sind eine wichtige Kennzahl für eine dominante Verteidigung. Bei einem Quarterback heißt derselbe Stopp Sack.
Third Down Conversion
Eine Third Down Conversion ist das Erreichen eines neuen First Downs am dritten Versuch. Weil das dritte Down oft über Fortsetzung oder Punt entscheidet, gilt die Conversion-Quote als Gütesiegel einer Offense. Gute Teams liegen deutlich über 40 Prozent.
Three-and-Out
Ein Three-and-Out ist ein Angriff, der in drei Versuchen kein First Down schafft und danach punten muss. Häufige Three-and-Outs setzen die eigene Defense unter Dauerdruck. Sie sind ein Zeichen einer stockenden Offense.
Tight End
Ein Tight End (TE) ist ein Hybrid aus Passempfänger und Blocker. Er stellt sich meist nah an die Offensive Line, blockt bei Laufspielzügen und fängt zugleich Pässe. Vielseitige Tight Ends sind schwer zu verteidigen.
Time of Possession
Time of Possession ist die Zeit, die ein Team pro Spiel im Ballbesitz ist. Eine hohe Ballbesitzzeit hält die eigene Defense frisch und den Gegner vom Feld. Für sich allein sagt sie aber wenig über den Sieg aus.
Touchback
Ein Touchback ist es, wenn der Ball die eigene End Zone erreicht und dort nicht zurückgetragen wird, das Spiel startet dann an einer festgelegten Yard-Linie. Er tritt vor allem bei Kickoffs und Punts in die End Zone auf. Der Touchback spart Risiko.
Touchdown
Ein Touchdown ist der wertvollste Standard-Score im American Football und bringt sechs Punkte. Er fällt, wenn ein Team den Ball in die gegnerische End Zone trägt oder dort einen Pass fängt. Danach folgt der Extrapunkt oder die Two-Point Conversion.
Trade Deadline
Die Trade Deadline ist der Stichtag, bis zu dem NFL-Teams während der Saison Spieler tauschen dürfen. Danach ist der Kader bis Saisonende weitgehend fixiert. Rund um die Deadline häufen sich spektakuläre Transfers.
Trenches
Die Trenches, wörtlich die Schützengräben, sind der Kampfbereich an der Line of Scrimmage zwischen Offensive und Defensive Line. Wer die Trenches beherrscht, kontrolliert Lauf- und Passspiel. Eine Football-Weisheit sagt, das Spiel werde in den Trenches gewonnen.
Turnover
Ein Turnover ist ein Ballverlust, durch den der Ballbesitz ungeplant an das andere Team geht, entweder per Interception oder per Fumble. Turnover sind eine der wichtigsten Kennzahlen dafür, wer ein NFL-Spiel gewinnt.
Two-Minute Warning
Die Two-Minute Warning ist eine automatische Spielunterbrechung zwei Minuten vor dem Ende jeder Halbzeit. Sie wirkt wie ein zusätzliches Timeout und macht die Schlussphasen besonders taktisch und dramatisch.
Two-Point Conversion
Eine Two-Point Conversion ist der Versuch, nach einem Touchdown statt des Extrapunkts von der 2-Yard-Linie zwei Punkte per Lauf oder Pass zu erzielen. Sie ist riskanter als der sichere Kick, aber in engen Spielen oft entscheidend.

U

Under Center
Under Center bedeutet, dass der Quarterback direkt hinter dem Center steht und den Ball unmittelbar in die Hände gesnappt bekommt. Diese klassische Aufstellung eignet sich gut für Laufspiel und Play Action. Sie war lange Standard, bevor die Shotgun übernahm.
Unnecessary Roughness
Unnecessary Roughness ist ein unnötig hartes oder gefährliches Vergehen, etwa ein Treffer gegen einen wehrlosen Spieler, und kostet 15 Yards. Die Strafe dient vor allem dem Schutz der Gesundheit der Spieler.

V

Victory Formation
Die Victory Formation ist die Aufstellung, in der der Quarterback am Spielende bewusst niederkniet, um die Uhr sicher herunterlaufen zu lassen. Sie sichert einen knappen Vorsprung, ohne einen Ballverlust zu riskieren. Man nennt sie auch Kneel Down.

W

Waivers
Waivers ist das Verfahren, über das entlassene Spieler zunächst allen anderen Teams angeboten werden, bevor sie frei verhandeln dürfen. Teams mit schlechterer Bilanz haben dabei Vorrang. So regelt die Liga die Verteilung verfügbarer Spieler.
Wide Receiver
Ein Wide Receiver (WR) ist ein Passempfänger, dessen Hauptaufgabe es ist, die Würfe des Quarterbacks zu fangen. Er ist meist schnell und wendig und läuft festgelegte Laufwege, um sich von der Verteidigung zu lösen. Gute Receiver sind für ein starkes Passspiel entscheidend.
Wildcard
Eine Wildcard ist ein Playoff-Platz für ein starkes Team, das seine Division nicht gewonnen hat, aber trotzdem zu den besten der Conference zählt. Die Wildcard Round ist die erste Playoff-Runde. So bekommen auch Zweitplatzierte eine Titelchance.
Workhorse
Ein Workhorse ist ein Running Back, der den Großteil der Laufspielzüge seines Teams übernimmt und hohe Belastung trägt. Er gibt der Offense Rhythmus und Verlässlichkeit. Wegen des Verschleißes ist dieser Typ heute seltener geworden.

Y

Yards After Catch
Yards After Catch (YAC) sind die Yards, die ein Passempfänger nach dem Fang aus eigener Kraft noch gutmacht. Sie zeigen, wie gefährlich ein Spieler mit dem Ball in der Hand ist. Viel YAC entlastet den Quarterback.

Z

Zone Coverage
Zone Coverage (Raumdeckung) ist eine Verteidigungsform, bei der jeder Spieler einen festgelegten Raum bewacht statt eines bestimmten Gegners. Sie behält das Spielgeschehen vor Augen und schützt gegen tiefe Bälle, lässt aber kurze Räume offener. Cover 2 und Cover 3 sind bekannte Varianten.

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